Psihologul Gabriel Diaconu afirmă că pasiunea pentru jocurile video manifestată de tânărul care a comis masacrul dintr-o şcoală din Belgrad poate fi o explicaţie pentru aceste crime.
"”Primary targets”, Sau cum pasiunea pentru jocuri video ar putea explica violența extremă în cazul Kosta K, copilul de 13 ani care, ieri, a împușcat cu sânge rece colegi de școală, profesori, după o listă a morții pe care și-o făcuse cu săptămâni de zile înainte.
Ce mi-a atras atenția, din detaliile care curg, deocamdată, în presă, e expresia pe care a folosit-o în enumerarea celor pe care urma să-i execute. Ideea ”listelor” de victime nu e nouă. A fost exploatată în peisajul media, îndeosebi în relație cu serialele al căror subiect e spionajul, sau fenomenul ”Game of Thrones”, unde un personaj (Arya Stark), repetitiv, menționează nume pe care urma să le ucidă ca să răzbune atât moartea tatălui, cât și destinul nenorocit al familiei.
”Ținte primare” e o expresie tipică jocurilor video de tip FPS (First person shooter), cum ar fi GTA, Fortnite șamd, și – din surse publice – era scrisă în limba engleză. În general când o persoană folosește o a doua limbă pentru conversație, sau în scris, motivul psihologic n-are de-a face cu confortul cât relativa dedublare a vorbitorului, a cărui ”identitate” e protejată în limba secundară, și în care își construiește un alter-ego.
Pe măsură ce evaluarea medicală, psihiatrică și psihologică a acestui copil vor căuta teme care să explice terenul lui premorbid, raporturile cu părinții, nivelul de maturitate și înțelegere a realității, inevitabil subiectul va aluneca și în cultura lui formativă. Or, în zilele noastre în mare măsură cultura formativă a copiilor și adolescenților e ancorată în internet, audio-video, respectiv gaming. Dintre toate, industria de gaming este – în continuare – cea mai toxică, agresivă, puțin spre deloc reglementată, puțin înțeleasă de părinți și excesiv îngăduitoare", a scris Gabriel Diaconu pe Facebook.
"Dezvoltatorii de jocuri cu conținut violent, sau cu mecanisme incluse în algoritm, sunt pregătiți să plătească inclusiv amenzi exorbitante (vezi cazul Fortnite), dar continuă să creeze conținut pentru că piața e imensă.
Ce înseamnă ”primary targets”? Înseamnă că lumea acestui copil era virtualizată pe deplin. Mai mult, la nivelul lui de înțelegere a realității, sau gradul de empatie față de alte ființe umane, e posibil să fi fost/ să fi trăit/ sub impresia că odată ce ai distrus „o țintă„ primești o formă de recompensă, dar și că victima trece printr-un proces de ”respawn” (sau ”renaștere”), respectiv că jocul continuă. Am văzut, de-a lungul anilor, copii și adolescenți cu dependență de jocuri video.
Deși calea comună a psihopatologiei asociată cu elementul adictiv era tulburarea profundă a comportamentului/ dar și a ritmurilor biologice, în cele din urmă elementul agresivitate – violență care aducea pacientul la medic era îndeosebi îndreptat față de obiecte, membri apropiați ai familiei sau propria persoană. Foarte rar (poate un caz în 10 ani) persoana cu dependență acționase agresiv/violent într-un context social. Contează foarte mult, aici, mediul de acasă. Spun surse media că acest copil fusese cu tatăl lui la poligon ca să ”tragă”.
O constatare cel puțin ciudată dacă nu începi să iei în considerare, posibil, eforturile tatălui de-a ”detoxifia” copilul prin ieșirea din spațiul de ”gaming” într-o activitate recreațională în care, posibil și la sfatul unui profesionist, tată și fiu să poată relaționa, să poată petrece timp împreună. Mi se întâmplă des să discut cu părinți despre frustrarea lor că nu știu cum să-și organizeze timpul cu copiii, de vreme ce „fiecare stă pe telefonul lui”. Nu o singură dată am recomandat, mai ales acolo unde deja s-a format ”bula virtuală” împrejurul copilului sau adolescentului, ca părintele să intre, inițial, în ”bulă” ca mai apoi să iasă împreună cu copilul înapoi spre viața reală", a mai punctat psihologul.
"Departe de mine să demonizez jocurile video. Dar una e jocul, alta e industria. Industria, în mare măsură, a ajuns diabolică și centrată pe profit fără nicio responsabilitate. Conținutul, odinioară intelectual, al jocurilor a devenit în mare măsură exploatativ biologic, și duce la epuizare dopaminergică a creierului uman prin ”suprasaturație” și oferta de recompensă în mod repetitiv. Stimularea fotică, la nivel optic, atinge pe alocuri niveluri alarmante, la fel cum ecosistemele de condiționare ”in-game” (prin achiziții mascate, prin tot ce înseamnă sisteme derivate de-a încuraja ”imersiunea” în joc, prin tot ce înseamnă psihoprofilarea AI a utilizatorului care își ”customizează” un personaj) depășește barieră după barieră atât de legalitate, cât și de moralitatea.
La sfârșitul lui 2022 creatorii Fortnite au fost amendați cu peste 500 de milioane de dolari pentru violarea confidențialității utilizatorilor de vârstă minoră, respectiv pentru folosirea de ”dark patterns” (algoritmi oculți) în joc, interfețe menite să înșele încrederea utilizatorului și să-i exploateze vulnerabilitățile biologice. Kosta K. devine, rapid, un caz școală care reverberează mult dincolo de granițele Serbiei. Acolo unde, deocamdată informațiile lipsesc apar ”firimituri” care duc spre o poveste demnă de frații Grimm, dar și cu urmări absolut catastrofice. Iar noi suntem datori, în cenușa catastrofei, să căutăm răspunsuri minim-rezonabile la întrebarea ”de ce”. De ce a omorât acest copil, cu armă de foc, atâția alții copii? Pentru că erau ”primary targets”", a concluzionat Gabriel Diaconu.
Fiți la curent cu ultimele noutăți. Urmăriți DCNews și pe Google News